Het echte leven is saai, alledaags en bestaat vaak uit een willekeurige opeenvolging van gebeurtenissen. In dat opzicht is het alles wat een verhaal niet is. In verhalen gebeurt alles om een reden, en die wetten van oorzaak en gevolg brengen ons langzaamaan tot een spetterende ontknoping. Hoe zorg je nu dat de lezer doorheen het hele verhaal op het puntje van zijn stoel blijft zitten, en niet in slaap valt voor jij de grootse epifanie uit de doeken gedaan hebt? Daarvoor zijn enkele technieken bedacht door zij die voor ons kwamen.
Raising the stakes
Waarom wil het personage wat hij/zij wil? Zorg ervoor dat dit begrijpelijk en geloofwaardig is, dat de lezer een zekere sympathie voelt voor het personage en zich kan inleven in het personage, waardoor de beweegredenen gemakkelijker te begrijpen zijn. Ook helpt het om te zorgen dat er iets op het spel staat. Vraag je af: wat zou er gebeuren als het niet lukt? Doorheen het verhaal komen hindernissen op het pad van het personage en moet hij/zij keuzes maken. Elke keuze zorgt ervoor dat hij iets anders op moet geven. Hoe meer het personage opgeeft voor zijn/haar queeste, hoe harder we hopen dat hij/zij zal slagen.
Mac Guffin
De MacGuffin is het favoriete plot device van regisseur Alfred Hitchcock. In zijn films hebben personages een queeste, ze moeten bijvoorbeeld een belangrijk document ergens heen brengen, maar doorheen de film wordt niet duidelijk waarom dat moet en waarom dat document nu juist zo belangrijk is. Het document wordt gebruikt om de personages te sturen en in beweging te krijgen, maar het definieert het verhaal niet. Zo wordt de Mac Guffin ingezet als technisch element dat het verhaal in gang brengt, maar de specs worden aan de fantasie van de lezer of kijker overgelaten. Soms verdwijnt de Mac Guffin doorheen het verhaal naar de achtergrond, aangezien het voornamelijk bedoeld is om het plot in gang te zetten.
Wees concreet
Als je iets thematisch op het spel hebt staan, verbindt het dan aan iets concreets en tastbaars dat behaald kan worden. Zorg er dus voor dat de queeste niet is 'de band met de familie versterken', maar dat dit in iets concreet wordt omgezet, bijvoorbeeld die ene foto van oma vinden. Iets willen bereiken of ergens willen aankomen wordt in reisverhalen vaak vertaald naar een concrete bestemming waar ze willen aankomen. Met zo'n sterk plotgedreven element kan verder alle aandacht aan karakters en het thema worden besteed.
Conflict en obstakels
Doordat het personage een sterke wil heeft, is er altijd een vorm van conflict aanwezig. Het personage wil iets veranderen. Iets is op een bepaalde manier, en het personage wil het anders. Dat zorgt per definitie voor conflict. Sinds de tijden van de Griekse tragedie bestaan er verschillende vormen van conflict. Het conflict kan spelen tussen held en omgeving, zoals het geval is in de Ilias, waar Achilles in conflict is met zijn omgeving, vertegenwoordigd door Agamemnon. Het Griekse conflict tussen de held en hogere machten, wordt Fatum genoemd, en zien we terug in Herodetus’ relaas van koning Croesus. Het laatste conflict is hetgeen dat speelt in het hart van de held, tussen zijn roeping en zijn menselijk verlangen. In elk geval moet het personage veranderen om te krijgen wat hij/zij wilt.
Gaandeweg komen er hindernissen op zijn/haar pad, en elke keer zal hij iets moeten opgeven. Het begint bij kleine obstakels, maar deze worden steeds groter om op te bouwen naar het ultieme obstakel: het personage zal oog in oog komen te staan met z'n grootste angst. Tot aan het motorisch moment denken personages het probleem nog wel op te kunnen lossen zonder iets te leren. Vanaf het motorisch moment snappen ze vaak: ’t is erop of eronder. Zorg dat de lezer weet welk obstakel moet worden overwonnen, dat geeft een doet-ie-het-of-niet-gevoel. Zo krijgt alles wat het personage zegt of doet meer lading
Tijdselementen om spanning te verhogen
Je kan ook puzzelen met de tijd om de spanning te verhogen. Gebruik bijvoorbeeld een time lock, zoals een ultimatum of een beperkte tijdsspanne waarbinnen het verhaal zich afspeelt. Als we vanaf het begin weten dat de brief voor het einde van de dag gepost moet worden, dan weten we dat elke seconde telt. Weten we dat het verhaal zich afspeelt binnen elf minuten, en dat binnen deze elf minuten de vriend van het hoofdpersonage gered moet worden van een mogelijke ondergang (Ik ben er niet, Lize Spit), dan zitten we op het puntje van onze stoel - ook al doet de schrijver er honderden pagina's over om die elf minuten uit de doeken te doen.
Een andere manier om de spanning te verhogen, is spelen met de chronologie van je verhaal. In plaats van te beginnen bij het chronologische begin, kan je starten bij het motorisch moment, daar waar alles verandert. De dag van een personage begint vaak met het poetsen van de tanden, dat is niet zo spannend. Maar tegen de middag zit hij/zij misschien wel in het hol van een Bengaalse tijger. Begin je je verhaal daar, dan zal de lezer zich allerlei vragen gaan stellen en zich afvragen wat er in hemelsnaam gebeurd is. Of je begint bij het einde, waar iemand tot inzicht komt of terugblikt op wat er allemaal gebeurt is. Door te beginnen op het hoogtepunt van de spanning, zal de lezer zich vragen stellen over het hoe en waarom van het al.
Plant - Pay-off
Schrijven is als de kunst van de liefde, je schept verwachtingen, maar die worden niet altijd ingelost. Zo houd je de lezer in spanning. Als een koppel zich onderwerpt aan de sleur van alledag, dan zal de liefde het niet lang volhouden. Zo is het ook met schrijven. We doen een belofte aan onze lezer, niet de belofte om voor eeuwig van hen te houden, wel om hen bij de hand te nemen tot aan de ontknoping. We planten de elementen die nodig zijn om tot die ontknoping te komen. Er is een expositio: personages worden geïntroduceerd en hindernissen worden op hun pad gegooid. Maar wat we juist zullen leren, wat de personages juist gaan doen, dat wordt in het midden gelaten. Of ze doen juist iets compleet anders dan we verwachten.
Draaf hierin echter niet te ver door, tover geen konijn uit een hoed. Een lezer moet het personage wel kunnen begrijpen en daarom is het alleen maar eerlijk dat ze alle troeven in handen krijgen om dat ook te doen. Vertel dus niet aan het einde van je verhaal dat het personage eigenlijk een hond was. Dat betekent niet dat je ze niet zo nu en dan hoeft te verrassen. Zorg ervoor dat alles wat je doet en zegt bijdraagt aan de ontknoping. Storytelling is joke telling: know your punchline, know your ending, Alles wat je zegt, van de eerste tot de laatste zin, leidt naar één doel en moet ons iets leren begrijpen van wie wij zijn als mens.